Mengubah Latihan Menjadi Game Dapat Membuat Kebugaran Lebih Menyenangkan dan Efektif

Menurut penelitian terbaru, olahraga "gamifying" dapat meningkatkan motivasi dan membuat kebugaran lebih efektif di semua tingkatan. Inilah yang perlu Anda ketahui.
Bagikan di Pinterest
Ilustrasi oleh Brittany Inggris
Pada bulan Mei, Leah Jewer, 34, dari Montreal, membuat keputusan untuk berolahraga lebih sering.
Namun, kali ini, dia ingin menemukan cara baru untuk memotivasi tujuan kebugaran barunya.
Jewer membeli Fitbit. Dia juga mengunduh Lifesum Health App (aplikasi kebugaran yang memungkinkan pengguna mempersonalisasi rencana diet dengan resep sehat dan saran nutrisi) dan aplikasi 5K Runner (dirancang untuk melatih pelari).
Jewer serius tentang "memeriksakan" rutinitas kebugarannya, berpikir bahwa jika dia menetapkan "semacam sistem pencapaian" untuk rejimen latihannya, dia akan lebih cenderung mematuhinya.
Apa itu gamification?
Ini adalah proses mengambil sesuatu yang sudah ada - seperti rejimen latihan - dan mengintegrasikan mekanika game ke dalamnya dengan maksud untuk memotivasi, meningkatkan keterlibatan, dan meningkatkan loyalitas.
Dengan kata lain, ini adalah cara mengubah suatu kegiatan menjadi permainan.
Jewer tidak asing dengan game. Selain pekerjaannya sebagai manajer produk senior untuk iHeartRadio Kanada, ia adalah co-founder dan co-editor-in-chief dari Girls on Games , sebuah blog yang didedikasikan untuk berita dan ulasan video game. Jadi dia tahu bagaimana kebutuhan untuk menyelesaikan pencarian dapat membantu mendorong pemain untuk unggul.
Dengan aplikasi dan gadgetnya, Jewer memulai pendekatan barunya untuk diet dan kebugaran, dan segera menemukan bahwa itu berhasil.
"Saya menemukan bahwa mencoba mencapai langkah dan tujuan olahraga pada Fitbit, ketika mencoba makan makanan dan jumlah kalori yang tepat dengan Lifesum dan mendapatkan lencana di 5K, menjadi [cara] yang cukup mudah untuk tetap konsisten," katanya. "Saya menemukan aplikasi ini dan Fitbit itu sendiri sangat membantu karena pemberitahuan yang mereka berikan mengingatkan saya untuk tetap mengikuti program ini."
Bagi Jewer, mengubah olahraga menjadi permainan telah memotivasi dirinya berbeda dari yang lain - dan dia tidak sendirian.
Pencarian Google cepat menemukan banyak orang berbagi kisah sukses mereka setelah menggunakan berbagai aplikasi kebugaran, gadget, atau permainan video yang bertujuan membuat orang melakukan olahraga melalui permainan.
Dengan kata lain, "gamifying" latihan Anda berhasil .

Saat ini, orang Amerika tampaknya lebih tidak termotivasi daripada sebelumnya untuk bangkit dan bergerak.
Sebuah laporan Juni dari Centers for Disease Control and Prevention mengungkapkan bahwa hanya sekitar 23 persen orang dewasa AS yang dapat memenuhi pedoman yang direkomendasikan untuk latihan penguatan otot dan aerobik.
Menurut " The State of Obesity ," sebuah laporan tahunan dari Trust for America's Health dan Robert Wood Johnson Foundation, 45 persen orang dewasa Amerika tidak cukup aktif untuk mencapai manfaat kesehatan yang diperlukan, dengan $ 117 miliar besar dalam biaya perawatan kesehatan terkait untuk aktivitas fisik yang tidak memadai.
Bradley Prigge, seorang spesialis latihan kebugaran di Mayo Clinic Healthy Living Programme, mengatakan mengajak orang untuk melakukan aktivitas fisik yang sehat bisa menjadi sebuah tantangan.
Dia menunjukkan bahwa memikirkan merangkul olahraga - belum lagi pergi ke gym - bisa menakutkan bagi banyak orang yang tidak selalu aktif.
“Dalam program kami di sini [di Klinik Mayo], ini benar-benar tentang menemukan hal-hal yang relevan bagi setiap individu. Ini tentang apa yang memungkinkan mereka menemukan hubungan itu dengan aktivitas, ”kata Prigge kepada Healthline.
“Bermain game bisa menjadi cara untuk melakukan itu. Di kelas kami, kami [memiliki] di sini, kami memiliki komponen permainan di mana kami memperkenalkan orang-orang ke permainan kebugaran, dan ada beberapa orang yang jengkel tentang hal itu. ”
Penelitian terbaru telah melihat fenomena gamifying workouts dan efektivitasnya pada kebugaran.
Sebuah studi Juli di Journal of American Heart Association membagi 146 orang - pekerja kantor yang menetap, usia 21 hingga 65, yang duduk setidaknya 75 persen dari hari kerja mereka - menjadi dua kelompok selama 10 minggu.
Di kedua kelompok, peserta diberi Fitbits, tetapi hanya satu kelompok yang menggunakan perangkat dpt dipakai bersama dengan MapTrek, sebuah permainan berbasis web yang memindahkan avatar digital seseorang di sepanjang Google Maps berdasarkan jumlah langkah mereka. Kelompok yang menggunakan permainan bersaing satu sama lain dalam tantangan berjalan mingguan.
Hasil? Kelompok yang memainkan permainan berbasis peta berjalan 2.092 langkah lebih banyak setiap hari dan menyelesaikan 11 menit lebih aktif per hari dibandingkan dengan kelompok yang hanya menggunakan Fitbits.
Lucas J. Carr, PhD, asisten profesor di departemen kesehatan dan fisiologi manusia di University of Iowa, adalah salah satu peneliti utama di balik studi percontohan. Carr mengatakan kepada Healthline bahwa temuan paling mengejutkan dari penelitian ini adalah berapa banyak orang yang melaporkan permainan memotivasi mereka untuk lebih sering memakai Fitbit.
"Ini penting, karena mengenakan Fitbit adalah cara yang bagus untuk memonitor sendiri tingkat aktivitas fisik harian," kata Carr. "Pemantauan diri telah ditunjukkan sebagai cara yang baik untuk mempertahankan aktivitas fisik dan mencegah penurunan aktivitas."
Namun, setelah penelitian, orang tidak mempertahankan tingkat aktivitas baru mereka. Pada akhir 10 minggu penelitian, kedua kelompok gagal mempertahankan lonjakan aktivitas mereka secara keseluruhan, tetapi kelompok permainan MapTrek masih rata-rata lebih banyak langkah daripada rekan-rekan mereka yang hanya menggunakan Fitbit.
“Sulit untuk mengatakan tanpa menguji hipotesis ini, tetapi jika saya harus berspekulasi, saya akan mengatakan kita perlu terus memodifikasi permainan dengan cara yang mempertahankan tingkat keterlibatan yang tinggi. Memperkenalkan fitur permainan baru dan segar secara berkala adalah sesuatu yang telah kita diskusikan dan rencanakan untuk dilakukan dalam studi di masa mendatang, ”katanya.
“Kami juga telah membahas menggabungkan permainan dengan pelatih kesehatan yang dapat memberikan dukungan motivasi dan pendidikan yang berkelanjutan kepada para peserta.”
Membuat orang untuk mengadopsi perilaku baru dalam jangka waktu yang lebih lama adalah salah satu kendala terbesar di dunia kebugaran.
Dalam sebuah penelitian di jurnal JAMA Internal Medicine 2017 , para peneliti melakukan uji klinis di antara orang dewasa yang terdaftar dalam Framingham Heart Study.
Penelitian ini melibatkan periode intervensi 12 minggu dan tindak lanjut 12 minggu dari 200 orang dewasa dari 94 keluarga dalam studi jangka panjang. Setiap orang melacak jumlah langkah harian mereka dengan aplikasi yang dapat dikenakan atau smartphone dan diberi umpan balik tentang kinerja jumlah langkah mereka melalui email atau teks selama 24 minggu.
Setelah garis dasar ini ditetapkan, setengah dari peserta dimasukkan ke dalam permainan dengan keluarga mereka di mana mereka masing-masing bekerja untuk mendapatkan poin saat mereka bergerak melalui level untuk melihat siapa yang bisa melampaui satu sama lain dalam langkah mereka.
Pada akhirnya, orang-orang dalam kelompok "gamified" melaporkan 1.661 langkah harian dibandingkan dengan garis dasar mereka 636.
Yang sedang berkata, seperti dengan penelitian lain, perilaku baru sulit untuk dipertahankan.
Dalam periode tindak lanjut 12 minggu, aktivitas fisik turun di kedua kelompok. Tetapi kelompok yang memainkan permainan masih memiliki jumlah langkah yang jauh lebih besar dibandingkan kelompok kontrol.

SOLUSI MITRA HEALTHLINE

Dapatkan Jawaban dari Dokter dalam Menit, Kapan Saja

Punya pertanyaan medis? Terhubung dengan dokter yang bersertifikat, berpengalaman secara online atau melalui telepon. Dokter anak dan spesialis lain tersedia 24/7.
Jawab saja

Jadi mengapa begitu sulit untuk mengadopsi praktik kebugaran baru - game atau tidak ada game?
Yuri Quintana, PhD, direktur Global Health Informatics di Divisi Clinical Informatics di Beth Israel Deaconess Medical Center di Boston Massachusetts, telah membuat karier dengan melihat cara permainan dapat berdampak pada kesehatan masyarakat.
Seorang asisten profesor kedokteran di Harvard Medical School, Quintana telah melihat “permainan serius untuk kesehatan,” melihat cara-cara di mana permainan diterapkan pada praktik perawatan kesehatan dapat memengaruhi segalanya, mulai dari kesehatan mental hingga kanker anak.
Ketika datang ke kesulitan mempertahankan perubahan gaya hidup yang disebabkan oleh permainan, ia mengatakan bahwa "menciptakan perubahan berkelanjutan dalam perilaku kesehatan adalah salah satu aspek yang paling menantang dari perawatan kesehatan."
"Aplikasi seluler yang dilengkapi dengan layanan dukungan lain seperti konseling dan kunjungan perawatan lanjutan memiliki hasil jangka panjang yang lebih baik," katanya kepada Healthline.
“Bentuk tradisional pendidikan dan komunikasi telah menunjukkan hasil yang terbatas. Gamifikasi menunjukkan harapan, tetapi studi jangka panjang diperlukan untuk menemukan perpaduan optimal dari metode pendidikan dan komunikasi. "
Ungkapan "jangka panjang" adalah kuncinya. Dua studi gamification baru-baru ini keduanya melihat jangka pendek bagaimana teknologi berpotensi mengubah perilaku kebugaran orang.
Carr, peneliti dari studi game MapTrek, mengatakan bahwa dengan melangkah maju, ia akan senang menguji game dengan populasi yang lebih luas, termasuk orang dengan penyakit kronis, orang dewasa yang lebih tua, dan veteran.
"Kami cukup tahu tentang perilaku manusia untuk mengatakan bahwa orang lebih cenderung melakukan hal-hal yang mereka sukai," tambahnya.
“Banyak orang menikmati permainan, tetapi hanya sedikit yang benar-benar suka berolahraga. Menambahkan komponen gim ke dalam kebugaran sangat menarik bagi saya karena itu ditampilkan untuk membantu beberapa orang menjadi lebih aktif hanya karena mereka gemar bermain gim. Jika itu yang memotivasi mereka untuk aktif, lebih banyak kekuatan untuk mereka. "

Memotivasi orang untuk lebih aktif melalui permainan video adalah konsep yang akrab bagi Keith Rumjahn, 34, CEO OliveX , yang telah mengembangkan beberapa game yang memotivasi kebugaran bergerak yang populer. Sebagai contoh, salah satu permainan perusahaan adalah 22 push-up, yang menantang pengguna untuk melakukan 22 push-up setiap hari selama 22 hari.
Rumjahn, seorang Kanada yang berbasis di Hong Kong, mengatakan kepada Healthline bahwa ia mulai di dunia aplikasi ketika ia membuat aplikasi pelatihan basket sekitar tujuh tahun lalu. Seorang pelatih bola basket sukarela pada saat itu, dia mengatakan bahwa dia menyadari "gerakan dasar dan kebugaran lebih penting daripada teknik."
Dia berpikir bahwa dia bisa membuat kebugaran dapat diakses melalui game berbasis aplikasinya, berkembang tidak hanya dengan bola basket.
Dia mengatakan bahwa bermain kebugaran berpusat pada dua pertanyaan kunci: "Bagaimana jika kebugaran sama adiktifnya dengan permainan?" Dan "Bagaimana jika kebugaran sama menyenangkannya dengan permainan?"
"Gamifikasi jelas merupakan tren yang berkembang dan menyebar ke area lain," tambahnya. “Ini tumbuh melampaui kebugaran dan menjadi olahraga. Sebagai contoh, saya menulis sebuah buku tentang menggunakan pelatihan bola basket berbasis permainan alih-alih latihan tradisional di mana 10 orang berdiri dalam barisan dan bergantian menembak. Ini karena cara terbaik untuk meniru permainan atau kehidupan nyata adalah melalui permainan ... ada lebih banyak orang menonton eSports daripada olahraga lainnya. Generasi berikutnya semuanya akan bermain game, jadi wajar bagi mereka untuk mengalami hal yang sama dalam pekerjaan dan kebugaran. "
Prigge, dari Mayo Clinic, menambahkan bahwa agar solusi kebugaran berbasis teknologi benar-benar efektif, mereka harus menggunakan "mengapa" dari apa yang memotivasi orang untuk aktif.
“Anda benar-benar membutuhkan perubahan berkelanjutan yang mengarah pada 'mengapa saya aktif?' Dan 'bagaimana Anda membantu saya menjadi aktif dalam kehidupan sehari-hari saya?' ”Katanya.
Jewer sendiri akan tetap melakukannya. Dia mengatakan bahwa sebelum dia mengukur latihannya, dia akan melalui fase terus-menerus berolahraga dalam rutinitasnya dan kemudian akan keluar dari itu karena "jadwal kerja yang gila."
“Mengaitkan latihan dengan kegembiraan saya dalam permainan membuat saya merasa seperti saya bermain permainan daripada berolahraga, dan saya bisa melihat itu bekerja untuk banyak orang lain, [juga],” katanya.

0 Response to "Mengubah Latihan Menjadi Game Dapat Membuat Kebugaran Lebih Menyenangkan dan Efektif"

Post a Comment

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel